COLINE'02

INVESTIGACIÓN EN ENTORNOS DE INTERACCIÓN COLECTIVA
Workshop de Investigación sobre nuevos paradigmas de interacción en entornos colaborativos aplicados a la gestión y difusión del Patrimonio cultural.
Granada, 11 y 12 de Noviembre del 2002
PRESENTACIÓN
PROGRAMA
CONCLUSIONES
FOTOS

LUNES 11 - ORGANIZACIÓN DE GRUPOS DE TRABAJO

A la hora de comenzar el debate y ser más operativos, se optó por realizar tres grupos de trabajo que estudiaran líneas de trabajo en esta dirección. Se plantearon las siguientes líneas:

Estos son los informes obtenidos por los moderadores de cada sesión de trabajo

 

GRUPO DE TRABAJO 1: HIPERMEDIA COLABORATIVA

Participantes:

Pablo Castells(Universidad Autónoma de Madrid): Moderador

En este grupo de trabajo se buscaron puntos de encuentro entre los participantes dentro de la temática planteada. Para ello se plantearon los siguientes objetivos:

El debate se inició poniendo sobre la mesa distintos temas de interés relacionados con la temática del grupo de trabajo, con el fin de contrastar y acercar puntos de vista. Se identificaron los siguientes problemas de interés común:

El modelado de usuario fue objeto de amplio debate. Se discutió sobre qué hay en un modelo de usuario, y hasta dónde se puede llegar en cuanto al conocimiento fiable del usuario que puede alcanzar un sistema. Se identificaron distintos aspectos en la modelización de usuario: a) descripción: atributos simples, relación con el conocimiento del dominio, aspectos estáticos vs. dinámicos, individuo vs. grupo, roles; b) fuentes de información sobre el usuario: cuestionarios explícitos, históricos de acciones y navegación; c) mecanismos de actualización; d) efectos: adaptación.

Con el fin de definir propuestas concretas, Miguel Gea planteó un modelo de representación de dinámicas de grupo, AMENITIES, que permite describir roles de usuario, así como la forma en que evolucionan. En particular se aplicó este modelo al sistema de gestión colaborativa del conocimiento KnowCat, desarrollado por Xavier Alamán, en el que se consideran distintos grupos de usuarios con distintos papeles, atribuciones y niveles de autoridad. AMENITIES tiene la ventaja de separar los mecanismos de colaboración de la política que los rige.

A raíz de esta propuesta, se planteó el objetivo de establecer una notación común que se pueda utilizar en el trabajo de los distintos grupos. La notación AMENITIES se propuso como punto de partida hacia este objetivo.

A un nivel más abstracto, se planteó establecer un marco conceptual y una terminología comunes a los distintos grupos que siente una base de entendimiento entre los grupos participantes. En esta línea, se propuso crear un glosario de términos con definiciones consensuadas entre los grupos. Xavier Alamán ofreció la herramienta KnowCat como un soporte para la discusión y la creación colaborativa de este glosario. Dada la óptima adecuación de KnowCat para el propósito que se persigue, se acordó crear un nodo en esta herramienta para la creación del glosario. Se propuso también recopilar una lista de herramientas de los distintos grupos, y publicar esta lista en la web de AIPO.

Por último, se señaló que además de buscar la integración del trabajo de distintos grupos es importante fomentar la creación de grupos especializados que profundicen en líneas de investigación específicas, para mejorar nuestro conocimiento en las distintas áreas, y elevar la calidad de nuestra investigación hacia niveles competivivos en la comunidad internacional

GRUPO DE TRABAJO 2: METODOLOGIAS

Participantes:

Toni Granollers (Universidad de Lleida): Moderador
José Luis Garrido (Universidad de Granada)
Paco Montero (Universidad de Albacete)
Mª Dolores Lozano (Universidad de Albacete)
Inma Fajardo (Universidad del País Vasco)

Conclusiones
Cómo la temática conductora del Workshop se pretendía que fuese el Patrimonio cultural, nuestro grupo ha intentado abordar el tema de las metodologías a seguir para el desarrollo de aplicaciones interactivas para conseguir aplicaciones bajo los parámetros de la Interacción Persona-Ordenador (aplicaciones usables y accesibles para sus usuarios). Para ello hemos planteado el caso concreto de una aplicación relacionada con Patrimonio cultural, pues esta temática era la que se pretendía que fuese el hilo conductor del workshop. En principio Toni explica cómo ha afrontado el grupo de Lleida el tema de la visita al yacimiento arqueológico "Els Vilars" utilizando la Realidad Aumentada (presentado varias veces en los congresos de AIPO), para tener una aplicación de partida. Aún así durante las reuniones se ha tratado mas a modo general que centrándolo en una aplicación concreta aplicada al patrimonio.

Resumiendo, las principales conclusiones a las que el grupo ha llegado son las siguientes:

Para finalizar creemos conveniente el dar a conocer nuestros trabajos a la industria, sobretodo a la del software.
Apuntamos que seria muy positivo invitar a varias empresas (grandes tipo IBM, HP u otras más pequeñas) a nuestros congresos, pues estamos pensando métodos y técnicas de trabajo para desarrollar productos que deben ser utilizados por usuarios finales, pero ... ¿quién desarrolla realmente estos productos? Las empresas.

Pasar este "filtro industrial" seria cómo una especie de examen para ver si vamos por buen camino o no. Seria conveniente que todos los grupos que formamos AIPO intentásemos invitar a alguien de nuestro ámbito al congreso de Vigo.

 

GRUPO DE TRABAJO 3: NUEVOS PARADIGMAS

Moderador: José Pascual Molina Massó (U. Albacete)

A iniciativa de Jesús Lorés, la reunión comenzó tratando de esclarecer qué es lo que entendíamos cada uno de los allí presentes por "nuevos paradigmas":

- Realidad virtual: mundos 3D sintéticos e interactivos.
- Computación ubicua: sistemas sensibles a la localización y contexto del usuario.
- Realidad aumentada: añade a la computación ubicua los 6 grados de libertad del espacio 3D.

Sobre el último paradigma -realidad aumentada- se comentó que era el más ambicioso de los tres, por lo que la discusión se centro desde ese momento sobre los dos primeros. En particular, se habló del gran interés actual en computación ubicua y la gran oportunidad que se presenta en España para aplicar este paradigma en proyectos relacionados con nuestro patrimonio
artístico e histórico. Sin embargo, las personas que más defendían estos proyectos en la reunión -Jesús Lores y Manuel Ortega- apuntaban también su escasez de tiempo para involucrarse en ellos, agravado por la escasez de personal y, sobre todo, el poco interés de entidades públicas y privadas para aportar fondos a estos proyectos.

Las conversaciones se desviaron entonces hacia el paradigma de la realidad virtual, máxime en el segundo día del taller, campo en el cual sí se contaba con investigadores dedicados al tema y laboratorios bien equipados. En concreto, se anunció la próxima puesta en marcha del laboratorio de interacción de Albacete y del laboratorio de realidad virtual de la Universidad Juan Carlos I, destacando este último por estar prevista su equipación con una CAVE.

En cualquier caso, se observó la necesidad de crear un estado del arte en nuevos paradigmas, dar tiempo a que los grupos de investigación avancen un poco más en su trabajo y que se potencie la creación de líneas de investigación y el planteamiento de nuevas tesis en este campo de los nuevos paradigmas. Con tal fin, se emplaza a una nueva reunión que tendrá lugar en la Universidad Juan Carlos I cuando ésta disponga de su nueva CAVE.